La computadora multimedia e interactiva

Multimedia, hipertexto e hipermedia

Enciclopedias, bases de datos y CD-ROM y DVD-ROM

Interactividad: simuladores y tutores inteligentes


Enciclopedias, bases de datos

Existen al menos cuatro razones que explican el auge de las aplicaciones multimedia. La primera de ellas es el poder estructurar grandes cuerpos de información en un formato de acceso fácil e intuitivo. En efecto, la mayor parte de las aplicaciones multimedia en el mercado son enciclopédicas o grandes bases de datos que contienen información sobre un tema en particular.

Una aplicación de multimedia con información arqueológica de la antigua Grecia permite, desde el punto de vista constructivista, el diseño de ambientes en los que el estudiante interactúe con las diferentes piezas y hallazgos arqueológicos. El estudiante será capaz de construir sus propias conclusiones y eventualmente discutirlas o compararlas con las conclusiones de su profesor, de sus compañeros o de un arqueólogo experto.

Las aplicaciones multimedia, como la del ejemplo de arqueología, en términos del marco conversacional de Laurillard, ofrecen un cierto grado de interactividad ya que permiten al estudiante interactuar con el mundo de manera que extienda o mejore su experiencia. Sin embargo, esta interacción es limitada puesto que el estudiante no puede interactuar "experimentalmente" con el mundo, sino que está confinado a accesar un conjunto de información documentada y fija en una base de datos. Existen otras aplicaciones computacionales que pueden o no usar multimedia y que permiten una interacción más amplia con el mundo que una simple base de datos enciclopédica. Se trata de aplicaciones como simulaciones y tutores inteligentes que será estudiados en secciones posteriores.



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